En 1967, Wally Feurzeig, Seymour Papert y Cynthia Solomon diseñaron el lenguaje Logo ("pensamiento" en griego), con el objetivo de acercar la programación a los más pequeños. La primera implementación la hicieron en LISP para un PDP-1, aunque aún carecía de la que más adelante se convirtió en la característica más famosa del lenguaje: la tortuga.
La tortuga de logo fue originalmente un dispositivo físico, un robot controlado por radio que se arrastraba por el suelo y que recibía órdenes desde un ordenador. La llamaron Irving, aunque más adelante la renombraron cuando uno de los creadores descubrió que el padre de su novia se llamaba así.
La tortuga se controlaba mandándola comandos para que se desplazara y rotara. Durante su movimiento, podía pintar líneas a su paso. Con la inclusión en el lenguaje Logo de estructuras de control, pronto se pudieron pintar formas geométricas sencillas con facilidad.
Lo que no era tan fácil era calcular el área de las figuras creadas una vez que la tortuga volvía a su punto de partida.
La entrada está formada por distintos casos de prueba, cada uno ocupando una única línea.
Cada caso contiene las instrucciones dadas a la tortuga de Logo para que se desplace y pinte bajo ella líneas que formarán un polígono. Las instrucciones son una simplificación de las que soportaba el lenguaje e indican, con la siguiente codificación, la dirección, sobre el papel, hacia la que se desplaza:
Se garantiza que, tras seguir las instrucciones, la tortuga terminará en el mismo punto en el que empezó y los segmentos pintados nunca se cruzarán. Además, el número de segmentos no será mayor de 20.000 (y no más de 200.000 entre todos los casos de prueba) y el polígono no se extenderá un área mayor de 10.000×10.000 unidades.
Por cada caso de prueba se escribirá una única línea con el área del polígono dibujado por la tortuga.
e n o s E 10000 n O 1000 O 8000 O 1000 s E 2 N 1 O 2 N 1 O 2 S 2 O 2 S 1 E 2 S 1 E 2 N 2
1 10000 12