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¿Qué es?

¡Acepta el reto! es un almacén y juez en línea de problemas de programación en español que acepta soluciones en C, C++ y Java.

No es un mero listado de problemas, sino mucho más. ¡Es un corrector automático!

Si quieres poner a prueba tu habilidad programando y compararla con la de otros, ¡éste es tu sitio!

¿Por dónde empiezo?

Si no conoces este tipo de jueces, te ayudamos a resolver el primer problema para que entiendas la dinámica del uso y no cometas los errores más comunes.

Luego puedes resolver algún otro de los múltiples problemas disponibles. Si no sabes por cuál empezar, puedes recorrer las diferentes categorías o mirar el problema de la semana que te proponemos abajo. También puedes mirar lo que otros usuarios están resolviendo.

¿Aceptas el reto?

Problema de la semana

Los premios de las tragaperras

Las máquinas tragaperras fueron las primeras máquinas de apuestas automáticas. El jugador introduce en ellas una determinada cantidad de dinero, que apuesta esperando conseguir alguna combinación ganadora en los rodillos. La máquina proporciona un pequeño tiempo de juego y, eventualmente, un premio en efectivo.

Aunque hoy en día la mayoría son digitales, la primera máquina tragaperras, de finales del siglo XIX, era completamente mecánica; de hecho el número de combinaciones que era capaz de identificar en sus tres rodillos era muy pequeño debido a la dificultad de fabricación, por lo que los premios que proporcionaba estaban limitados.

Tras el rotundo éxito del invento, las legislaciones de los diferentes países que las admitieron se afanaron por regular la cantidad de premios que las máquinas debían proporcionar. Desde entonces, se fuerza así a una cantidad mínima de reembolsos; el secreto mejor guardado es, naturalmente, cuándo los darán. A veces, ni siquiera el fabricante lo sabe; son las llamadas máquinas de azar en las que el porcentaje de pagos se consigue estadísticamente. Sin embargo, algunos modelos mecánicos antiguos generaban los premios cíclicamente. Esos ciclos se guardaban celosamente: un jugador que conociera el ciclo de una máquina sabría cuál era el mejor momento para empezar a echar monedas, y cuándo parar.