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Escalera de color

Tiempo máximo: 1,000 sMemoria máxima: 4096 KiB

La llamada baraja inglesa es una modificación menor de la baraja francesa. Sus similitudes son tan grandes, que es habitual considerarlas la misma. Contiene 52 cartas, distribuídas en 4 palos diferentes. Los palos se conocen con el nombre de picas (♠), diamantes (♦), tréboles (♣) y corazones (♥). De cada uno, hay trece cartas, con valores del 1 (al que se conoce como As) hasta el 10, más las tres figuras, Jack (J), Queen (Q) y King (K), que, numéricamente, serían los valores 11, 12 y 13. Las diferencias más notables entre la baraja francesa y la inglesa están en el nombre de la carta Jack (conocida en la francesa como Valet, V), y el As, nombre específico de la baraja inglesa que, además, desplaza su valor en muchos juegos del 1 al 14, convirtiéndola en una carta más poderosa que la K.

La baraja inglesa se utiliza en juegos mundialmente conocidos, como el bridge, la canasta o el póquer.

En este último, la jugada más valiosa es una escalera de color, que se forma cuando un mismo jugador consigue una mano de 5 cartas del mismo palo con valores consecutivos.

Entrada

La entrada estará compuesta por sucesivos casos de prueba. Cada uno ocupará una línea, y estará compuesto por una mano de cuatro cartas del juego del póquer.

Cada carta se representará indicando primero su número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A) y luego su palo (P para picas, D para diamantes, T para tréboles y C para corazones) separados por un espacio. Las cuatro cartas de cada caso de prueba estarán también separadas por un espacio.

La entrada finalizará cuando se reciba un 0 en lugar del valor de la primera carta de la mano.

Salida

Para cada caso de prueba el programa escribirá la carta necesaria que habría que añadir a las cuatro recibidas para obtener la escalera de color más alta posible. La salida vendrá dada por un valor y un palo, con el mismo formato que en la entrada. Si con las cartas del caso de prueba resultase imposible crear una escalera, se escribirá NADA.

Aunque en el desarrollo de una partida de póquer para crear una escalera el As puede utilizarse tanto al principio de los números (valor 1) como al final (valor 14), el programa considerará que sólo puede colocarse después de una K.

Entrada de ejemplo

2 C 3 C 4 C 5 C
Q P 9 P 7 P 6 P
Q P K P 9 P 10 P
0

Salida de ejemplo

6 C
NADA
J P